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GameFrameX 的 Coroutine 协程组件

Coroutine 协程组件 (Coroutine Component) - 提供扩展了Unity的内建协程管理功能的接口。

使用文档(文档编写于GPT4)

说明

CoroutineComponent 类是游戏开发框架的一部分,用于管理和执行Unity协程。该类扩展了Unity的内建协程管理功能,允许开发者更容易地控制协程的生命周期。通过使用并发字典来跟踪执行的协程,它为停止和清理协程提供了更好的控制。

主要功能

  1. 启动协程 使用StartCoroutine(IEnumerator enumerator)方法来启动一个协程。这将迭代器和Unity的协程对象存储在一个并发字典中,确保可以随时访问和管理它们。

  2. 停止协程 可以通过StopCoroutine(IEnumerator enumerator)StopCoroutine(UnityEngine.Coroutine coroutine)方法停止单个协程。这些方法确保同时从Unity和内部字典中移除协程,防止内存泄漏。

  3. 停止所有协程 通过StopAllCoroutines()方法停止所有正在运行的协程。该方法确保所有协程的干净停止,并清空内部跟踪字典。

  4. 帧结束时回调 WaitForEndOfFrameFinish(System.Action callback)方法允许在当前帧渲染结束后执行一个回调。这对于在帧的最后进行计算或更新状态非常有用。

如何使用

启动一个协程

IEnumerator YourCoroutine()
{
    // 协程执行的内容
    yield return null;
}

// ...

CoroutineComponent coroutineComponent = gameObject.AddComponent<CoroutineComponent>();
coroutineComponent.StartCoroutine(YourCoroutine());

停止一个协程

// 假设您已经启动了一个协程,并且您有它的引用
IEnumerator yourCoroutine = YourCoroutine();
coroutineComponent.StopCoroutine(yourCoroutine);

停止所有协程

// 停止该组件上所有正在运行的协程
coroutineComponent.StopAllCoroutines();

帧结束时执行回调

void YourCallback()
{
    // 回调执行的内容
}

// ...

coroutineComponent.WaitForEndOfFrameFinish(YourCallback);

请注意,在添加CoroutineComponent到您的游戏对象时,确保您的场景中没有其他相同类型的组件,因为该类使用了[DisallowMultipleComponent]属性。

使用方式(任选其一)

  1. 直接在 manifest.json 的文件中的 dependencies 节点下添加以下内容

       {"com.gameframex.unity.coroutine": "https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.coroutine.git"}
  2. 在Unity 的Packages Manager 中使用Git URL 的方式添加库,地址为:https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.coroutine.git

  3. 直接下载仓库放置到Unity 项目的Packages 目录下。会自动加载识别

关于
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